PoE 3.30はエンドゲームの「極端な立て直し」|開発者が停滞を認め、いまの稼ぎ頭「タイルルート」を下げる方向を語りました
🎯 対象:Path of Exile 1 リーグ「Curse of the Allflame」(バージョン3.29)を遊んでいる人向け/話題は次の3.30 本記事は2026年8月4日配信の開発者対談での発言を扱っています。公式のパッチノートや告知が出た話ではなく、3.30の内容が確定したわけでもありません。英文の日本語訳はすべて筆者訳です。
Path of Exile 1 のゲームデザイナーが、自分たちのエンドゲームについて「ただ停滞してしまっている」と言いました。2026年8月4日に配信された、配信者Zizaran氏との開発者対談の中でのことです。 そして同じ流れで、次の大型アップデート3.30の方針として名前が挙がったのが——チェストに付いたスカラベのアイコンをクリックすると、スカラベが出てくるあれ。コミュニティが「タイルルート」と呼んでいるやつです。 開発者いわく「他と比べて、ルートの主な供給源になりすぎているきらいがある」——そこを本来の役割へ戻す、という話が出ました。
「開発者が停滞を認めた」というのは見出しとしては強いのですが、走っている側にとって効いてくるのは後半のほうだと思います。稼ぎ方の前提が動く話なので、発言の原文と、そこに付いている留保をそのまま並べます。
📌 この記事でわかること
- 3.30は「エンドゲームの極端な立て直し(an extreme shakeup of the endgame)」になる予定。理由として挙げられたのは「エンドゲームがただ停滞してしまっている」こと
- 具体策として名前が出たのがタイルルート。本来の最低保証(floor)へ戻し、「適切な箇所では、おそらく量を下げる」。そのぶんモンスターから出るルートを引き上げる
- ただし直後に「必ずしも、タイルルートのあるリーグが全部ナーフされるという意味ではない」とも言っています
- 時期については「実現には4か月の開発サイクルがかかる」「まだ発売日は決まっていない/通常はおよそ4か月の周期」まで。3.30の配信日も配信月も出ていません
- いま遊んでいる3.29についても、リーグ中の変更(良くする方向)はあり得ると語られています
- いま組んでいる稼ぎ方を今日変える必要はありません。これは次の3.30に向けた話です
「エンドゲームがただ停滞してしまっている」——開発者本人の言葉
[一次]2026年8月4日配信の開発者対談(Zizaranチャンネル)の英語字幕
要点:3.30は「エンドゲームの極端な立て直し」になる予定——8月4日配信の開発者対談で、開発者本人がそう語りました。
まず、どこで出た話なのかをはっきりさせておきます。Path of Exile 1 の開発者であるAndrew氏とOctavian氏が、配信者Zizaran氏の番組に出て「Curse of the Allflame」について話した——という対談です。公式フォーラムにも8月6日にNatalia_GGGがVODの案内を投稿していますが、その投稿本文はVODの紹介だけで、中身は書かれていません。以下に引く発言は、すべてこの対談の中で出たものです。
なお字幕には話者名が入っていません。そのため本記事では、次の2つの発言だけをChristopher "Octavian" Laferriere 氏のものとして扱い(PC Gamerがこの2つを同氏の発言として名指ししています)、それ以降は「開発者側は」という書き方にしています。エンドゲームの話になったところで、こう切り出しました。
3.30はエンドゲームの極端な立て直しになる予定です
原文:“330 is planned to be a extreme shakeup of the endgame” 出典:2026年8月4日配信の開発者対談の英語字幕。引用は自動生成字幕からのもので、言い直しやフィラー(you know 等)、表記の崩れは読みやすさのために整えています。日本語は筆者訳です。
そして、その理由をこう説明しています。「停滞」という言葉が出てくるのはここです。
3.3はエンドゲームの立て直しに大きな影響、いえ大きな重きを置きます。できるかぎり多くの既存リーグメカニクスに手を入れて、それぞれに新しいもの・面白いもの・これまでと違うものを与えるつもりです。私たちが見ている問題のひとつは、エンドゲームがただ停滞してしまっていることだからです
原文:“3.3 will have a huge influence or a huge emphasis on endgame shakeup. We plan to get to as many existing league mechanics as possible and give them all something new, something interesting, something different from before because one of the problems that we see is that the endgame has just gotten stale.” 出典:同上。日本語は筆者訳です。PC Gamerは同じ発言を、表記を「3.30」に、言い直しの「a huge influence or」を落とした形で引用しています。
この発言は海外でも取り上げられていて、PC Gamerが8月5日付で「an extreme shakeup」を見出しに立てて報じています(記者はTyler Colp)。
何が「停滞」なのか——同じスカラベ、同じ戦略、そして「弱くなった版」
[一次]同対談の英語字幕
要点:停滞の中身として挙がったのは、同じスカラベ・同じ戦略と、「弱くなった版をやるのは気分が悪い」という感覚です。
「停滞」という言葉だけだと抽象的なので、続けて挙げられた中身のほうを見ます。スカラベと戦略の話です。
同じスカラベのセットが何年も使われ続けていますし、戦略も同じです。強すぎるものは削ってきましたが、数リーグ前に強かった頃を知っているぶん、弱くなった版をやるのは気分が悪い
原文:“Like the same set of scarabs has been in use for a number of years now, the same strategies and we've cut away at a few of those strategies because a few of them are overperforming and it feels bad now to do those strategies in their lesser version because you experienced the greater version a few leagues back” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
数字の話ではなく、遊んでいるときの感覚に踏み込んだ言い方になっているのが特徴です。周回の中身そのものより、「前はもっと良かった構成の劣化版を回している」という感覚のほうを問題として挙げている——という説明になっています。強すぎるものを削ってきたのはGGG自身だ、という部分も対談の中で語られています。
具体策は「タイルルート」——いまの稼ぎ頭を、本来の最低保証へ戻す
[一次]同対談の英語字幕
要点:ここが本題です。タイルルートを本来の最低保証へ戻し、そのぶんモンスターから出るルートを上げる——上の図の右側がこの話です。
ここからが、走っている側にいちばん効いてくる話です。開発者側は「もうひとつはもっと根本的な話だ」と続けて、タイルルートを名指ししました。用語の説明も対談の中でされています——「チェストに付いたスカラベのアイコン、それをクリックするとスカラベが出てくる」あれのことです。
コミュニティが「タイルルート」と呼んでいるものが、他と比べて、ルートの主な供給源になりすぎているきらいがある
原文:“what the community refers to as tile loot ... has kind of become too much of the primary source of the loot as compared to other things”本来は最低保証(floor)として存在していたのに、その役割を果たさなくなり、メカニクスの中で実際に狙うルートそのものになってしまった
原文:“it exists to be like a floor ... but it's stopped serving that role and it's become the loot you're actually chasing in the mechanic rather than just the floor” 出典:同上。日本語は筆者訳です。引用文中の「...」は、本記事で省略した箇所です。
ここで言う「最低保証」が何なのかも、省略した部分で説明されています。「このリーグメカニクスを1回やれば、少なくともこれだけは手に入る」という下限のことです。そこが下限ではなく狙い目そのものになった、というのが問題の立て方になっています。
そのうえで、どうするかがこう語られています。
私たちがやるべきなのは、いわば本来の役割に戻すことです。それはつまり、適切な箇所では、タイルシステムから得られるルート量をおそらく下げるということになります
原文:“what we need to do is kind of return it to its original role, which will mean probably lowering the amount of loot that you're obtaining from those tile systems in places where it's appropriate.” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
◆「ナーフ確定」と読まないための3語◆
上の一文には、3つの留保が入っています。ここを落とすと意味が変わってしまうので、そのまま並べます。
- probably(おそらく)——「下げる」と言い切ってはいません
- in places where it's appropriate(適切な箇所では)——対象を全体とは言っていません
- そして直後にこう続けています。「必ずしも、タイルルートのあるリーグが全部ナーフされるという意味ではありません。ひどさの度合いはものによって違います」原文:“This won't necessarily mean every single league with tile loot is getting nerfed. Some are more egregious than others.”
つまり「どのリーグメカニクスがどれだけ下がるのか」は、この対談では語られていません。
そして、下げる話だけで終わっていないのが大事なところです。対になる引き上げが同じ流れで語られています。
そして、そのぶん反対側を引き上げて、モンスターから出るルート——戦闘とゲームプレイから実際に得られるルートの比重を増やします
原文:“and then consequently raising the other side of the equation and making loot coming from monsters ... be more of the actual loot that you're obtaining from combat and from gameplay.” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
言い換えると、目指しているのは「総量を減らす」ではなく「出どころを移す」という形の説明になっています。チェストのアイコンから出ていたぶんを、敵を倒して出るぶんへ寄せたい、と。どれだけ寄せるのか、どのメカニクスから寄せるのかは語られていません。
この「モンスター側へ寄せる」という向きは、対談の別の場面でも顔を出します。次のリーグメカニクスについて、「詳細は言えない」と断ったうえで出てきた一言です。
詳細は言えませんが、次のリーグメカニクスは決めてあります。マップ内になります/そしてモンスターのジューシングに関わるものになります
原文①:“I can't really give details, but we have determined the next league mechanic and it will be in map” 原文②:“and it will be, you know, pertaining to juicing monsters” 出典:同上。日本語は筆者訳です。字幕には話者名がないため、続けて話されたように見えても別々の発言として分けて引いています。
語られたのはここまでで、具体的な中身は説明されていません。ただ、タイルルートを下げてモンスター側を上げるという話と、次のメカニクスが「モンスターのジューシング」に関わるという話が、同じ対談の中で並んでいる——ということは書いておきます。
もうひとつの方向:狙う装備を「コアのドロップ」へ寄せる
[一次]同対談の英語字幕
要点:狙う装備をニッチな入手源からコアのドロップ枠へ移す方向も出ましたが、例に出たHeistの話は「起きると言っているわけではない」と断ったうえでの例え話です。
ルートの話題ではもうひとつ、方向として語られたことがあります。聞き手側が「マップに入って、何を持って帰るか分からない感覚がいまは少し足りない」という趣旨の話を振ったのに対する答えです。
私たちが注力している変更の多くは、狙って集める類のドロップを、特定のニッチな入手源から、コアのドロップ枠のほうへ移す——たぶんそういう方向のものです
原文:“a lot of the changes that we are focused on is moving a lot more chase drops maybe away from certain niche sources and into the core drop pool” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
このあとに例として出てくるのが simplex アミュレットとHeistの関係です。「もしゲーム内で最良のアミュレットがsimplexアミュレットで、それがHeistでしか手に入らないなら、Heistの外で拾ったアミュレットは狙う対象として競争にならない」——だからコアのドロップ枠に置くという考え方もある、という説明でした。ただしこれは “I'm not saying this will happen”(これが実際に起きると言っているわけではありません)と先に断ってからの例え話なので、当ブログでも予定として扱いません。
どのくらい先の話なのか
[一次]同対談の英語字幕
要点:時期について出ているのは「4か月の開発サイクル」と「まだ発売日は決まっていない」まで。配信日は出ていません。
時期の話は、まず停滞の解消についてのところで出てきます。
それを実現するには、4か月の開発サイクルがかかります
原文:“that's the part that's going to take, you know, a four-month development cycle in order to accomplish” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
そしてもうひとつ、別の話題の途中でこう言っています。スケジュールについては、ここがいちばんはっきりしています。
だいたい4か月くらいですね。まだ発売日は決まっていませんが、通常はおよそ4か月の周期なので、発売まではかなり遠い。少なくとも我々にとってはかなり遠いです
原文:“Uh, obviously we're four monthsish. Yeah. You know, we haven't gotten a release date yet, but usually cadence of about four months, so we're pretty far from from release, at least pretty far for us,” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
出ているのは開発にかかる時間と、おおよその周期で、日付は「まだ決まっていない」と語られている段階です。当ブログでも周期から逆算した日付や月は書きません。公式のスケジュール告知が出たら、そのとき改めて書きます。
ではリーグ中は何も動かないのか——Abyssについての発言
[一次]同対談の英語字幕
要点:いま走っている3.29のリーグ中に手が入る可能性も語られています。ただし向きは「良くする方向」です。
3.30の話が中心の対談ですが、いま走っているリーグの途中で手が入る可能性にも触れています。話題はAbyssで、社内テストの結果として出てきました。
Abyssは経験値では同等ですが、私たちのテストではルートでは同等ではありません。なので、その意味でさらに良くするためのリーグ中の変更はあり得ます
原文:“Abyss is comparative for experience, but it is not comparative for loot in our tests. Um, so yeah, there could be some midleague changes to like improve things further in that sense.” 出典:同上。日本語は筆者訳です。「同等」の比較相手は、直前で挙がっているLegionやBreachです。
Abyssについてここで言われているのは「良くする方向」の変更です。ルートまわりを下げる話は3.30の文脈で出てきたもので、いま走っているリーグの途中でルートを下げる、という話ではありません。
なおルート以外では、対談の時点で「今週のうちにパッチが来る」「敵として出てくるメルセナリーのスキルを、おそらくまとめて抑える」とも語られていました(この対談は8月4日の配信です)。雇っているメルセナリーには影響しないとも明言されています。こちらは戦闘の難度の話で、ルートの量とは別の調整です。
フォーラムに付いた声
[二次]公式フォーラムのVOD案内スレッドに付いた個別のコメント。プレイヤー全体の評価ではありません
要点:案内スレッドの時点で、3.30への注文がそのまま書き込まれています(いずれも個別の書き込みです)。
公式フォーラムの案内スレッドには、そのまま3.30への注文が書き込まれています。当ブログが保存したのはこのスレッドの1ページ目だけで、その中から3.30の話題に対する注文・反応で、内容がはっきりしていたものを引きます。
- rAx#0551(8月6日):「3.30では、レベル95〜100のマッピングの単調さから離れる強い動機をもらえたら嬉しい。他のシステム(たとえばDelve)を一時的にxpやルートの効率で有利にする、経験値バフが順番に回ってくるタイマーのようなものでも」(原文は "For 3.30 it would be cool if you gave us a strong incentive to take a break from the tedium of the 95-100 mapping grind.")
- Membredore#3984(8月6日):「2.28のときのような口だけの約束にしないでくれ」(原文は "Dont let it be false promesses like 2.28" で、綴りは投稿のまま)
期待と不信が、案内スレッドの時点で並んでいる形です。ただしこれは個別の書き込みで、コミュニティの受け止めを代表するものではありません。ここで紹介したのは上のとおり、保存した1ページ目から当ブログが内容で選んだものです。
ひとつ、はっきりさせておきたいこと
[一次]同対談の英語字幕(この発言は聞き手のZizaran氏)
要点:この対談は3.29への返答ではありません——聞き手のZizaran氏本人がそう言っています。
時期が時期なので、「3.29のルート事情への返答としてこの対談が組まれた」と読みたくなるところですが、対談の中で聞き手のZizaran氏本人がそれを否定しています。
このポッドキャストはリーグが公開される前から予定されていたもので、何かへの返答ではありません
原文:“this podcast was planned before the league came out and it is like wasn't a response to anything” 出典:同上。日本語は筆者訳です。
したがって当ブログでも、3.29で出た反応とこの対談を、原因と結果としてつなぎません。ただし聞き手のZizaran氏は、この発言の直後に「自分自身は周回をやり込むタイプではないので、そういう遊び方をしている人たちに声をかけて話を聞いてきた」という趣旨のことも述べています(原文は "I'm not necessarily a software blaster myself, but because of that, I made sure that I've like reached out and talked to ... a bunch of people that do that type of content")。対談が組まれた経緯は返答ではない。質問の中身のほうは、いま出ている声を踏まえて用意されている——という関係です。
まとめ:いま走っている手は、そのまま走りきっていい
要点:開発者本人が「エンドゲームがただ停滞している」と認め、次の3.30は「エンドゲームの極端な立て直し」になる予定。できるかぎり多くの既存リーグメカニクスに手を入れる——ここが骨格です。
残りを、語られたこととこの対談では語られていないことの2列に分けて並べます。左の列だけを読めば、この記事で扱った話は一通りたどれます。
| 語られたこと | この対談では語られていないこと |
|---|---|
| その具体策として、いま稼ぎの主役になっているタイルルートを本来の最低保証へ戻し、適切な箇所ではおそらく量を下げる | ただし「全部がナーフされる」とは言っておらず、対象も程度もこの対談では語られていない |
| そのぶんモンスターから出るルートを引き上げる | どれだけ寄せるのか、どのメカニクスから寄せるのか |
| 次のリーグメカニクスは決めてあり、マップ内・モンスターのジューシングに関わるものになる | その具体的な中身 |
| 実現には4か月の開発サイクルがかかる。通常はおよそ4か月の周期 | 時期は未確定。「まだ発売日は決まっていない」までで、3.30の配信日も配信月も出ていない |
| 3.29についても、良くする方向のリーグ中の変更はあり得る(Abyssについて、テストではルートで同等ではないと語られています) | いま走っているリーグの途中でルートを下げる、という話 |
そのうえで、当ブログの読み方をひとつだけ書いておきます。これは3.30の話であって、いま遊んでいる3.29の稼ぎ方が今日変わるわけではありません。チェストのアイコンを開けて回る手が今シーズン中に使えなくなる、という話は出ていません。だから、いま組んでいる手はそのまま走りきってしまうのがいちばん素直です。なおリーグ中の調整(良くする方向)はあり得ると語られているので、Abyssまわりが動く可能性だけは頭の隅に置いておくといいと思います。
見ておく価値があるのは、次のリーグに入るときの構え方のほうです。できるかぎり多くのリーグメカニクスに手を入れ、タイルルートの量は適切な箇所で下げ、モンスター側を上げる——ここまで言われている以上、「どのメカニクスがおいしいか」の順番が動く前提で構えておくほうが安全だと当ブログは見ています(GGGが「順番を入れ替える」と言ったわけではありません)。具体的にどこがどう動くかは、公式のパッチノートが出るまで分かりません。数字が出た日に、また書きます。
出典:【一次】2026年8月4日配信の開発者対談「Path of Exile Developer Interview: What's Coming in 3.29 and 3.30」(Zizaranチャンネル)の英語字幕(自動生成字幕。引用はいずれも筆者訳)/Path of Exile 公式フォーラムのVOD案内スレッド(Natalia_GGG、2026年8月6日)——この投稿本文はVODの案内のみで、発言内容は書かれていません。本記事のフォーラムのコメントも同スレッドの1ページ目から。 【二次】PC Gamer(Tyler Colp、2026年8月5日)。 固有名詞の日本語表記は暫定です。