AION2は課金ゲーなのか|無料でも「売れる」のに「買えない」理由
🎯 対象:『AION2』グローバル版(2026年10月5日開始・PC/Steam・PURPLE)の課金設計 2026年8月29日に確認した、NCの発表と各社報道の内容です。筆者はグローバル版を未プレイで、これは調査記事です(台湾版については後述のとおり触っていました)。韓国・台湾の先行版とグローバル版は別の話として扱います。
「基本プレイ無料」と聞いて気になるのは、たぶんこの2つです。結局いくらかかるのか。金で強くなるのか。 調べていくと、思っていたより厄介なことが分かりました。NC自身の説明が、発表する場所によって食い違っています。 たとえば「キャラクターの強さにつながるものは提供しません」という説明と、バトルパスの中身に強化素材が入るという説明が、どちらもNCから出ています。取引所の条件についても、グローバル向けの発表と日本向けの案内が同じことを言っていません。 この記事は「各社の記述が一致していること」と「食い違っていること」を分けて並べたものです。どちらが正しいかは、当ブログには決められません。
💰 先に結論
- 無料でも「売る」はできます。日本公式の案内では、非会員でも取引所での販売は可能。会員になると「購入」が増えます。向こう側にあるのは買う側です
- フレンドへの手渡しも会員が絡みます。個人取引は1日5回まで、しかも相手も会員の場合のみ。相手が無料勢なら0回です
- 30日15ドル(米ドル基準)。日本円の価格は、今回確認した範囲ではまだ案内されていません
- ガチャは無い——ただしこれを言っているのは【PR】表記のある広告企画に載ったメーカーの説明です
- 「強さにつながるものは提供しません」と、バトルパスに強化素材が入る、が両立しません。この記事の一番の見どころはここです
まず、各社の記述が一致しているところ
[公式発表・第三者サイト経由]AION2 Hub が引用した公式お知らせ「Business Model — Our Approach」(2026年7月8日 16:00 UTC・aion2.plaync.com)/AION2 Times が整理した日本公式サイト「8/19 新規商品のお知らせ」 ※当ブログは公式ページの原文を直接確認できていません
要点:通貨が2種類あり、それを行き来させる「交換所」が用意されている。ここは各社の記述が一致しています。ただしいずれも第三者サイトが公式発表を引用・整理したもので、当ブログは公式ページの原文を確認できていません。
通貨はギーナ(Kina)とキューナ(Quna)の2つです。ギーナはプレイで手に入るゲーム内通貨で、取引所での売買と装備の強化に使います。キューナは現金で買うプレミアム通貨で、ショップとバトルパスに使います。
そして交換所(Exchange)があります。片方のプレイヤーがギーナを出品し、もう片方がキューナで買う——「時間で稼いだ通貨」と「お金で買った通貨」が、公式の仕組みの上で行き来します。ここは、どの資料も同じことを書いています。
メンバーシップは30日15ドル(米ドル基準)で、販売開始は2026年10月5日22:00と案内されています。日本円の価格は「後日案内」とされています。
取引所:無料でも売れます。買えないだけです
[日本公式の案内・第三者サイト経由]AION2 Times が整理した「8/19 新規商品のお知らせ」
要点:非会員は「販売のみ可能」。会員になると購入とワールド取引所が開きます。「まったく取引できない」ではありません。
| 機能 | 非会員 | 会員 |
|---|---|---|
| 取引所 | 販売のみ可能 | 販売+購入が可能 |
| ワールド取引所 | 利用不可 | 販売+購入が可能 |
| 交換所(ギーナ↔キューナ) | 利用不可 | 交換が可能 |
| 個人取引 | 利用不可 | 1日5回まで(相手も会員の場合のみ) |
| 遠隔倉庫 | 倉庫NPCが必要 | どこからでも利用可能 |
| オードエネルギーキューブ | 報酬キューブに1回注入 | 遠征・超越・聖域で2回注入 |
| オードエネルギー最大チャージ量 | 基本値 | 増加(数値は後日案内) |
| 専用商店「そよ風商会」 | — | 利用可能 |
ここは事前に読んでおく価値があります。MMORPG.comは、拾った物を他のプレイヤーへ売ることは無料のままでは無理だという趣旨で書いています。ですが日本公式の案内を見るかぎり、出品はできます。できないのは買う側です。ここも噛み合っていません。
それでも軽い話ではありません。売れるだけで買えないというのは、要らない物を金に換えることはできても、その金で欲しい物を手に入れられないということです。装備を整える手段としては半身です。
そして個人取引の条件が地味に効きます。1日5回まで、しかも相手も会員の場合のみ。フレンドにお下がりを渡すような場面でも、2人とも会員かどうかが問われます。
ただしここが1つ目の食い違いです。グローバル向けの7月8日の発表について、AION2 Hubは「取引所と交換所のどちらで取引するにも有効なメンバーシップが必要」という趣旨で要約しています。日本公式の案内の「販売のみ可能」と、そのままでは噛み合いません。地域差なのか、時期による変更なのか、要約のずれなのかは、今回確認した範囲では分かりません。
強さに効くのか:ここでNCの説明が割れます
[報道・広告企画]4Gamer.net(2026年7月17日掲載・【PR】表記のある広告企画) [公式発表・第三者サイト経由]AION2 Hub が引用した7月8日のお知らせ
要点:「強さにつながるものは提供しません」と、バトルパスに強化素材が入る、が両方ともNC側から出ています。
4Gamerの広告企画で、事業室長のソ・インソップ氏はこう述べています。
そのほかバトルパスやキャラクター衣装,ペットや翼などの個別アイテム販売もありますが,すべて外見に関する要素です。いずれもキャラクターの強さにつながるものは提供しません。
— ソ・インソップ氏(4Gamer.net・2026年7月17日/【PR】広告企画)
バトルパスを名指しして「すべて外見に関する要素」と言っています。ところが、7月8日の公式お知らせについてAION2 Hubは、ディーヴァパス(バトルパス)の中身をこう引用しています。
a combination of cosmetics, items, upgrade materials, and other in-game currencies
— AION2 Hub が引用した公式お知らせ(2026年7月8日)
コスメと、アイテムと、強化素材と、他のゲーム内通貨の組み合わせという意味です。「すべて外見」ではありません。
同じ会社の説明が、7月8日の発表と、7月17日に公開されたインタビューで噛み合っていません。取材はメディア体験会の翌日に行われたとされており、発言そのものは7月8日より前の可能性があります。いずれにせよ、当ブログにはどちらが現行なのか判断できません。
効き目の大きさも分かりません。素材の量も、強化に要る総量も公表されていないからです。効くとも効かないとも書きません。ここは開始後に自分で確かめて追記します。
「先行版は多層、グローバルは1本」は言い切れません
[報道]MMOS(2026年6月26日) [広告企画]4Gamer.net(2026年7月17日)
要点:「先行版は多層で高い、グローバルは1本で安い」という単純な対比は、当ブログが確認した範囲では裏が取れませんでした。
先に時系列を置きます。MMOSの記事が2026年6月26日、4Gamerの広告企画の公開が7月17日です。後から出たほうが、統合の話をしています。
MMOSは、韓国・台湾版のメンバーシップが「快適さ」側と「コンテンツ」側の2層で、28日サイクル、両方そろえると月40〜50ドル相当(推定)になると報じています。ここが最も長く批判された点だとも書いています。
一方、4Gamerの広告企画でソ氏はこう説明しています。
韓国・台湾版ではローンチ時に3つのメンバーシッププランを用意していました。(略)全機能を1プランに統合し,価格も大幅に引き下げる方針に変えました。この調整はグローバル版にも適用します。
— ソ・インソップ氏(4Gamer.net・2026年7月17日/【PR】広告企画)
NC本人は「3プラン」と言っていて、しかも統合は「グローバル版にも適用します」という言い方です。つまり先行版のほうが先に1プランへ変わっているとも読めます。「先行版は多層のまま、グローバルだけ1本」という対比は、当ブログが確認した範囲では成り立ちません。
韓国で出ている数字
[広告企画]4Gamer.net(2026年7月17日・【PR】)
要点:韓国のメンバーシップ利用率は90%超と説明されています。これは韓国版の数字で、グローバル版の話ではありません。
同じ広告企画で、ソ氏は韓国でのメンバーシップ利用率が90%超だと述べています。これはメーカー側が出した数字です。また記事には2か月未満で売上1000億ウォン(当時の日本円レートで約108億円)という数字も出ています。こちらは4Gamerの地の文で、既報として紹介されているものです。
この数字をどう読むかは、読む人によります。「任意なのにほぼ全員が払っている」と読むこともできますし、「それだけ納得されている」と読むこともできます。どちらの読み方も、当ブログの解釈であって事実ではありません。そしてこれは韓国版の数字です。プラン構成も価格も違う版なので、グローバル版の予測としてそのまま使うことはできません。
台湾版を触っていた管理人が、そう受け取ったこと
[筆者の体験]当ブログ管理人が台湾版をプレイした際に受け取ったこと
要点:ここだけは伝聞ではなく管理人本人の記憶です。書けるのは3つだけです。
ここだけは、資料ではなく管理人自身の話です。
- 管理人は台湾版のAION2をプレイしていました
- 台湾版では課金通貨でゲーム内通貨(ギーナ)を購入できました
- そのせいで課金した人が強くなると受け取っています
この記事で書けるのはここまでです。時期・期間・程度は確認できていないので書きませんし、これは台湾版の話で、グローバル版の交換所(ギーナ↔キューナ)と同じ仕組みだったのかも確認できていないので、ここから先の予測はしません。
で、課金ゲーなのか
要点:一言では答えません。遊び方で結論が変わるので、当てはめられる形で並べます。
| 遊び方 | 無料のままで足りるか |
|---|---|
| ストーリーとソロ、景色を見て回る | 判断できません。開発PDのキム・ナムジュン氏は「PvPを強制させませんし,PvEやソロプレイだけでいろいろ楽しめる」と述べていますが、筆者はグローバル版が未プレイで、無料のままの進行感は未確認です |
| 自分で拾ったものだけで進める | 取引所の購入・交換所・個人取引を使わない遊び方です。出品はできますが買えないので、要らない物を要る物に換えられません。どこまで不便なく進められるかは未確認です |
| フレンドと物を融通し合う | 両方が会員でないと成立しません。片方が無料勢なら手渡しは通りません |
| 装備を整えて上を目指す | 買えないのは重いです。MMORPG.comは月15ドルを最低限の入場券にあたると表現しています |
| 複数キャラを育てる | ディーヴァパスがキャラごとと報じられています。人数分かかります |
MMORPG.comの論説(2026年7月22日・Emilien Lecoffre)は厳しい評価です。同記事は取引所・交換所・対面取引がいずれもサブスクの後ろにあると書き、他人から力を得る手段を売りながらそれをプレイヤー主導の経済として提示している、という趣旨の批判をしています。これは署名記事の書き手の評価であって、公式の説明でも、確定した事実でもありません。
判断を急がなくていいのは、9月17日と19日に参加条件なしの無料テストがあるからです。手触りを自分で確かめてから決められます。日程は別記事にまとめました。
まだ分かっていないこと
- 取引所の条件がどちらなのか。「販売のみ可能」と「取引にはメンバーシップが必要」のどちらが開始時の仕様か
- バトルパスの強化素材が、実際にどれだけ効くのか。量も、強化に要る総量も公表されていません
- 日本円の価格。「後日案内」とされています
- 開始後に条件が変わるかどうか。NC側も、準備の進行に伴って一部が変わる可能性に触れています
この4つは、開始後に自分で確かめて追記します。
この記事の出典
公式ページ(aion2.plaync.com・aion2.ncsoft.jp)の原文には、当ブログからは直接アクセスできていません。公式発表の文面は、下記の各サイトが引用・整理した形で確認しています。[公式発表・第三者サイト経由]と書いているのはその意味です。
公式発表を引用・整理しているもの(いずれも第三者サイト)
- AION2 Hub「AION 2 Publishes Official Global Business Model & Monetization Plan」— 公式お知らせ「Business Model — Our Approach」(2026年7月8日 16:00 UTC)の引用と要約。ディーヴァパスの中身、ショップの範囲、取引にメンバーシップが要るという記述
- AION2 Times「AION2メンバーシップ詳細判明」— 日本公式サイト「8/19 新規商品のお知らせ」の整理。非会員/会員の対応表(取引所は販売のみ可能、個人取引は1日5回まで・相手も会員の場合のみ、ほか)、30日15ドル、10月5日22:00販売開始、日本円は後日案内
報道
- MMORPG.com(2026年7月22日・Emilien Lecoffre)— 取引所・交換所・対面取引がサブスクの後ろにあるという指摘、ディーヴァパスがキャラ別であること、および筆者の評価。署名入りの論説です
- MMOS(2026年6月26日)— 韓国・台湾版の2層メンバーシップ、28日サイクル、月40〜50ドル相当という推定、グローバル版の月15ドル。NC America の Merv Lee Kwai 氏のコメントも掲載
広告企画(PR)
- 4Gamer.net「MMORPGの王道を征き,ガチャなしで挑む新作『AION2』」(2026年7月17日掲載)— 【PR】表記のある広告企画です。ソ・インソップ氏の「ガチャはないです」「すべて外見に関する要素」「強さにつながるものは提供しません」「3つのメンバーシッププラン」、韓国のメンバーシップ利用率90%超、売上1000億ウォン、開発PDキム・ナムジュン氏のガチャ廃止の理由と「PvPを強制させません」
筆者の体験
- 当ブログ管理人による台湾版のプレイ— 課金通貨でギーナを購入できることと、それによって課金者が強くなると受け取ったこと。時期・期間・程度はまだ確認できていないため書いていません